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miércoles, 14 de diciembre de 2011

WARMATRIX, Bando de las máquinas: los SWAT

El otro día acabe el helicóptero de pintarlo, esta vez le toca a la tropa básica del bando de las máquinas, paradojicamente, son los mismos humanos que quieren liberar los rebeldes, más concretamente las fuerzas especiales de la policía, los SWAT.

Los policías SWAT se preparan bajo las ordenes de los agentes para hacer frente a los supuestos "terroristas"




Quieres saber más? dale a MÁS INFORMACIÓN



Os dejo sus características del reglamento, al estar conectados a Matrix, los humanos son bastante ineficientes contra los liberados, se mueven poco, tienen mala puntería y bajas características, pero también tienen sus puntos fuertes:

Son muchos, poseen munición ilimitada, llevan antibalas y pueden tener equipo adicional bastante útil y poderoso, como las granadas.


El grupo de 5 SWAT preparado, pintado y listo para jugar.





Policia SWAT          M HA HP F R H I A L         (5-20)         Pts de carga: 10x miniatura
                                   10  2  2     3 2 1  3 1 6

Armas: cuchillo, pistola y arma de fuego principal con coste, munición (no realizan chequeos de munición)

Kevlar: tirada de armadura contra proyectiles de 6+

Pueden equiparse con cuerdas por  10 ptos de carga cada sección.
Pueden llevar bombas de humo por 20 pts de carga cada sección.
Pueden llevar bombas lacrimógenas y máscaras por 25 ptos cada sección.
Pueden equiparse con granadas  por 30 ptos.                       .
Pueden ganar la habilidad de correr por  10 ptos de carga cada miniatura.

Reglas especiales:
Conectados, al estar enchufados en el sistema, los policías son meros instrumentos de Matrix, e ignoran que son esclavos, por eso no ganan experiencia ni adquieren habilidades, tampoco pueden correr.



Los escuadrones de policias SWAT se dividen en secciones, de cinco miniaturas cada sección, deben ir armados del mismo modo y pueden así portar cuerdas, granadas, gas lacrimógeno y máscaras, también puedes adquirir policías sueltos llamados "fuerzas de apoyo" como francotiradores o SWAT armados con escopetas, pero nada impide formar secciones armados con estas armas, pero tan sólo podrás tener una sección de francotiradores.



Detalles de una miniatura equipada con todo tipo de granadas, máscara antigas, láser y un subfusil.



Estas son las armas con las que pueden ser equipados cada sección o fuerza de apoyo:

Arma de fuego principal                        Pts. De carga
                                                              
Pistola                                                    gratis
Subfusil                                                  gratis
Fusil ametrallador                                   2 pts x miniatura                    
Escopeta                                2 pts x miniatura
Francotirador                                         5 pts x miniatura (1 sección como máximo de francotiradores)


Las secciones deberán llevar un nombre, yo recomiendo utilizar nombres simples como números, "sección 1", o "sección de asalto" o mi preferido, utilizar nombres de letras griegas o comandos militares, delta, zulú, tango, charly...etc



El asustado policía llama a los refuerzos con su comunicador, esta miniatura tiene la cabeza modificada, para diferenciarla del resto y tener ese gesto de sorpresa.



Esta sección la he pintado con una Lambda mayúscula, la letra de los espartanos (Lacedemonios), así que será la sección "Lambda", armada con subfusiles (arma gratuíta de principio) pistolas y cuchillos.
Aparte de reclutar policías ( y agentes como no) puedes "comprar" unas mejoras o posibles "ases en la manga" los iré explicando poco a poco, el más barato, pero el más recomendable también, son los refuerzos, un pequeño gasto de puntos en la posibilidad de llegada de refuerzos SWAT a mitad de la partida, con lo cual poder hacer unas emboscada o abrumar al enemigo por el número.
Es una jugada un tanto arriesgada, ya que pueden venir desde tres miserables policías a una cantidad de 13 SWAT!.

REFUERZOS                                                             Pts De carga: 35

Para poder obtener refuerzos se debe gastar al principio de cada batalla los puntos correspondientes.
A partir del tercer turno al final de cada turno de las máquinas, el jugador puede realizar un chequeo de refuerzos, con un 4+ los refuerzos llegan, 2D6+1 policías SWAT aparecen en un borde del tablero al azar,
Irán armados con subfusiles, y si te ha salido dobles, puedes armarlos con escopetas o fusiles ametralladores a elección. Puedes elegir desplegarlos (diciéndolo antes de tirar el borde de la mesa) la mitad en uno y la otra mitad en otro borde del tablero.
Puedes intentar realizar el chequeo de refuerzos una vez por cada turno a partir del tercero.
Los refuerzos no cuentan a la hora del máximo de policías SWAT que se pueden tener y tras la partida, no se unen a tu ejército.


Otro SWAT apuntando con una sola mano su subfusil, mientras agarra una granada de humo en la otra.

Detalle de la parte trasera

Este es mi sargento de la sección, a efectos de juego no se diferencia de sus compañeros, pero quería que cada sección poseyese un jefe, la idea surgió al dudar en si pintar los cascos azules como la ropa o negros como el kevlar, al final me decidí por negro, pero el sargento sería la excepción, para diferenciarle mejor, los galones en el brazo también le delatan, y lo hice empuñando fieramente su cuchillo para aumentar la pose agresiva.
Pensareís que las características de los SWAT son muy bajas, pero aún hay una tropa con más bajo nivel que esta, son los policías urbanos, seguratas o policías de a pie, que puedes reclutar por un bajo precio, pero con un límite de tropas, ya que no puede haber más que los SWAT, realmente los policías urbanos no son gran cosa  no tienen gran armamento o equipo, pero pueden montar en motos y en algunos escenarios se encontraran de forma gratuíta haciendo guardia por el mundo de Matrix.
Ya hablaremos más adelante de ellos, de momento os dejo con unas fotos de las miniaturas pintadas hasta ahora.

Un SWAT apunta a la cámara. las miniaturas de SWAT son simplemente guardia Imperial de Cadia de WARHAMMER con alguna pequeña modifiación en las armas (cartuchos más grandes y recortar los cañones) y le quite algún bulto o decoración innecesaria en sus espaldas y en los cascos.

Como explique en mi último artículo, el bandod e las máquinas puede llevar uno (o dos) helicópteros, el cual puede llevar hasta 4 miniaturas (además del piloto)
El sargento de la sección Lambda escucha las ordenes del Agente Bronwson, en el juego es bueno mantener a los policias cerca de los agentes, ya que son bastante cobardes y pueden usar el liderazgo de los agentes, por contra, el agente no podrá "alterar el código" y saltarse las normas delante de los humanos, y no podrás sacar el 100% de la efectividad de los programas conocidos como agentes.
Una sección es acompañada de tres peligrosos agentes, parecerá poca cosa, pero estas miniaturas equipadas de forma básica ya consumen los 500 puntos de inicio de una banda de las máquinas.
Cuando la banda evolucione podrá adquirir nuevas mejoras como un helicóptero, refuerzos o diversos tratos con traidores o llamadas a centinelas.
También puedes adquirir el helicóptero de principio,que te dará movilidad de tropas y multitud de disparos, pero tendrás que prescidir de uno de los agentes, ya que su valor en puntos es el mismo.
Las fuerzas de la policía podrán detener a los malos de las gafas y las gabardinas? ya hablaremos de los rebeldes más adelante y lo averiguaremos!

jueves, 8 de diciembre de 2011

WARMATRIX maquetando y terminando las miniaturas de prueba

La posible portada del manual de juego
El reglamento está terminado ya hace un tiempo, lo voy revisando de vez en cuando, ajustando cosas o explicando otras, retoqueillos que te saltas cuando haces este tipo de cosas.
El manual está basado en el sistema de juego de Mordheim, con algunas pequeñas variantes, pero basicamente es el mismo, salvo que las "bandas" son del unioverso Matrix:

Las máquinas, compuestan por  numerosos policias SWAT, policias urbanos y los peligrosos agentes, además de alguna ayuda, como por ejemplo, helicopteros, tratos con traidores y refuerzos policiales.

Los humanos rebeldes, una tripulación compuesta por un capitán, lugartenientes y varios salteadores, con puntos Matrix, habilidades especiales, artes marciales y un montón de cosas chulas.

Los exiliados, comandados por un programador, que puede ser más guerrero o sabio, según lo que elijas, puede tener una mezcla de integrantes de la banda compuestas por anomalías vampíricas, humanos alterados, programas exiliados y diversas cartas que guardan en la manga estos programas traicioneros y manipuladores.

Este es el aspecto que tendrá el manual, adornado con fotos de las películas y con las fotos de las miniaturas que se pueden usar, las cuales estoy en pleno proceso de construcción y pintado.

Pero el manual aún falta por ser maquetado y enviado a la sección de Descargas, donde podréis bajarlo y probar el juego, así podréis comentar vuestra opinión y quizás, ajustaremos las reglas.

Os dejo con una miniatura conversionada para este juego, se trata de un helicóptero de la policía, sólo disponible para el bando de las máquinas (lo siento Neo no podrá disparar mientras Trinity lo pilota...o si?)

Os dejo las características de la miniatura en el juego, para que os vayais haciendo una idea y unas fotos:

El helicóptero totalmente terminado con piloto y todo.

La base para ahacer el helicoperto, un juguete de los chinos, mucha masilla verde y alguna piezas de plástico, un cuter y tiempo libre.

LAS CARACTERÍSTICAS


HELICOPTERO POLICIA                                                    Pts De carga: 150


Cada batalla puedes usar los puntos de carga correspondientes para llamar a un helicóptero de la policía, el helicóptero tiene las siguientes propiedades:


Helicóptero Policía      M    HA HP F R H I A L         (0-2)                      
                                       6D6   0    3  4 4   3 3 210
Armas: dos ametralladoras y un piloto.
Reglas especiales:


Movimiento: Un helicóptero siempre mueve en línea recta hacia una dirección 6D6 cm cada turno,  salvo si descarga tripulación, si choca contra algún obstáculo sufrirá un impacto automático de fuerza 5. Puede elegir estar quieto, pero deberá hacerlo antes de tirar los dados.
Volador: Un helicóptero no puede ser atacado cuerpo a cuerpo, no puede entrar en edificios ( ni estar en escenarios de Interior) la línea de disparo del helicóptero puede encontrarse a cualquier altura con respecto a donde se encuentre la miniatura del helicóptero.
Objetivo grande: Un helicóptero es un objetivo grande y ruidoso, no puede esconderse y los disparos dirigidos hacia él tienen un +1 al impactar.
Explosivo: Cuando pierde todas las heridas, el helicóptero mueve en una dirección aleatoria 6D6, si choca contra un obstáculo se para y explota, utilizar la plantilla de granadas, todas las miniaturas debajo de la plantilla, sufren un impacto automático de fuerza 5.
Ráfaga: En vez de utilizar los dos disparos por turno, el helicóptero puede utilizar la ráfaga, utiliza la plantilla de llamas, este ataque ignora las salvación por armadura y de esquiva de cualquier tipo, además atraviesa cualquier pared u obstáculo, las miniaturas que se encuentren bajo la plantilla son impactadas por un ataque de fuerza 4.
Acorazado: Un helicóptero posee una tirada de salvación por armadura de 5+
Tripulación: un helicóptero puede llevar hasta 4 miniaturas, incluidas agentes, no se les puede disparar, pero quedan fuera de combate si el helicóptero es destruido, las miniaturas pueden disparar desde el helicóptero con un modificador de -1. Las miniaturas pueden subir/ descender del helicóptero si éste permanece quieto y sin disparar durante todo un turno, si lo hacen en ese turno no podrán realizar más acciones.

 Al principio de la partida puedes introducir miniaturas en el vehículo sin gasto de turno.




Quieres ver la consturcción del helicópero? pues dale a más información!