lunes, 24 de septiembre de 2012

OCASO "Algo más que un juego de mesa de infectados" PARTIDA DE PRUEBA

Para estrenar el nuevo reglamento de "OCASO" el juego totalmente gratuito "print & play" del blog (ver sección DESCARGAS) que mejor que realizar una partida de prueba, totalmente documentada con fotos y narración.
Lo primero es crear nuestro grupo de cuatro supervivientes, cada uno con sus profesiones, carácteres buenos o malos al azar y un equipo y armas inicial regido por la profesión y una tirada de dados.
Elegimos cuatro miniaturas que representen a nuestros personajes supervivientes
 Quieres ver más? dale a Más Información!!










Gertrudis es nuestro primer superviviente, una estudiante cobarde y vandálica.
 La primera tirada para profesión nos desveló una estudiante, para saber con que equipo comenzaba se realizó una tirada de un dado de seis, al obtener un 3 (cuanto mayor sea mejor será el equipo u armas)
tenía la opción de elegir entre una guitarra eléctrica, un arma de dos manos con la que puedes atraer infectados voluntariamente o un palo de billar, más versátil dado que puedes atacar en diagonal y es más fácil para impactar, (pero puede hacerse añicos). La jugadora eligió el palo de billar.
Dado que realicé las miniaturas con manos intercambiables (que a veces se les caen) intentaremos armar a los personajes tal como vayan armados.(ver imagen)
Cada personaje posee dos carácteres mínimos escogidos al azar, que pueden serle útiles o un incordio durante la partida (o una mezcla de ambos) se puede escoger un tercero si se quiere.
En este caso todos los personajes sólo tienen dos carácteres.
Se realiza una tirada de 1D66 (tira dos dados de seis, uno marca las unidades y otro las decenas)
Se mira en la tabla correspondiente y se anota en la hoja de personaje.
Gertrudis obtuvo:



16 Cobarde
El superviviente es de naturaleza cobarde, no se expondrá nunca al peligro si puede hacerlo otro, no puede alejarse de otro superviviente más de 6 casillas, si por alguna razón se encuentra más alejado o solo, sus capacidades de combate tendrán un -1 al impactar, por el contrario gana +2 al movimiento.



43 Vandálico
El personaje tuvo una infancia un tanto delictiva, y es un experto en la fabricación de bombas caseras y artefactos explosivos, no necesita marcadores o cartas de gasolina para fabricar cócteles molotov, tan sólo botellas, puede fabricar bombas sonoras con sólo señuelos.
 

 Así pues, ya tenemos a nuestro primer superviviente, los estudiantes además comienzan con dos espacios adicionales por tener una "mochila pequeña" lo que los hace más rápidos.

Si quieres puedes montarte "tu película" añadiendo una pequeña biografía o especificando la profesión de las miniaturas o porqué están allí puedes hacerlo, eso le dará más ambientación al juego. Por ejemplo:

 "Gertrudis es una mala y consentida estudiante de bachillerato, amante de la juerga y las fiestas, de padres adinerados, el apocalipsis zombie le ha pillado, afortunadamente, en el pub enfrente del instituto, jugando al billar, escapó como pudo, huyendo y dejando atrás a los demás, ya que, aunque siempre le ha gustado las manifestaciones y ha sido la primera en arrojar piedras contra policías y autoridades, prefiere combatir junto a otros supervivientes y sino correr como alma que lleva el diablo. Ahora, saber crear cócteles molotov y pequeñas bombas caseras será su mejor ayuda contra tanto infectado..."


Salvador, el taxista, desarmado pero voluntarioso es nuestro segundo superviviente.

 Salvador es de profesión conductor, más concretamente le hemos hecho que sea un taxista, parte con un botiquín, una radio (que puede usar como señuelo) y una lata de gasolina (útil para varias cosas)
 sin embargo está desarmado. Así que tendrá que usar los puños para defenderse hasta que encuentre algo más.
Sus carácteres son:



35 Glotón
Al personaje le encanta comer y no pasa una oportunidad en la que pueda degustar comida, en una situación tan precaria como un Apocalipsis zombie, su gula no es muy acogida por sus compañeros.
Si encuentra un marcador de víveres, automáticamente se comerá todo, esto sólo ocurre con el primer marcador de víveres o carta de comida que se encuentre, luego, ya saciado, podrá resistir la tentación y guardarla para racionarlo entre todos.



51 Delgado
El personaje es delgado y no requiere comer apenas nada para subsistir, la miniatura no cuenta a la hora de requerir marcadores de víveres, si tan sólo se encuentra él con vida, no necesitará llevar víveres para terminar el escenario.
 


 Dos carácteres un tanto contrapuestos, habrá que alejar los marcadores de víveres de este taxista que dice:
_No, si yo no necesito comer apenas...
Pero cuando encuentra comida, en secreto, se la zampa sin miramientos, sin compartir con los demás.
Los conductores cuentan además con un GPS, que no les pesa nada, y que les otorga un bonus de +2 al movimiento en las calles, el movimiento debe empezar en la calle, para considerarse que está en la calle.


Sabina, el cantante, iracundo personaje, pero con conocimientos médicos muy apreciados.

Sabina, sacó un 6 en la tabla de profesiones, así que tiramos un dado otra vez y descubrimos que es un cantante o actor, empezará con unas píldoras y un móvil (señuelo) y la habilidad especial de "cantar" que es igual que llevar un silbato siempre encima.
Puede atraer la atención de los infectados sobre su persona, con el fin de distraerlos de otro objetivo.

Sus carácteres son:



46 Conocimientos médicos
El superviviente ha tenido estudios médicos o conocía los fundamentos básicos de los primeros auxilios, el personaje adquiere la habilidad de la profesión médico (ver profesiones especiales)
  
33 Irascible y violento


El personaje posee poca paciencia y salta enseguida de forma violenta, es violento y suele arreglar las cosas a disparos y golpes.
La miniatura posee +1 al impactar tanto en armas de proyectiles como de Melé, pero deberá atacar obligatoriamente si se encuentra a 2 casillas o menos de un posible enemigo.

Por último tenemos a Muel, un currante despistado con una habilidad de carácter muy especial!
Muel tiene de profesión currante, esto engloba trabajos de índole física u oficios, fontanero, albañil, electricista, mecánico, barrendero...etc
Como equipo Muel posee tan solo una llave inglesa, pero su profesión le da 5 barricadas sin peso alguno, que puede usar para cerrar puertas o reforzarlas si se pone peana con peana junto a ellas.
Los carácteres de Muel son:



45 Despistado o estúpido
El personaje es un tipo despistado, olvidadizo y desorganizado, Al principio de turno haz una tirada de 1D6, con un resultado de 1, el superviviente ha olvidado algo, puedes elegir entre quedarte quieto este turno o deshacerte de un objeto del equipo, si no posees objetos, obligatoriamente debe quedarse parado.
 


66 Infectado
El personaje está infectado por el virus zombie, pero de alguna manera, es inmune a éste. No puede transformarse en infectado de ningún modo, además, los infectados normales y rápidos no pueden atacarle si éste no ataca a ninguno de ellos, una vez ya halla atacado, podrán atacar normalmente. 

Como vemos, Muel es inmune al virus totalmente, mientras no ataque no le atacaran los zombies, ojo, los especiales SI pueden atacarle!! además al principio de cada turno tendrás que ver si se queda parado o no. 
Hay que estar atentos a las habilidades, o defectos, de las miniaturas cada turno, para sacarle el mayor partido y estrategia para tu objetivo.

Los supervivientes, seguros en su refugio, deben aventurarse al exterior
Para jugar a un escenario, tiramos al azar en la tabla de escenarios, en este caso nos salió un seis, el escenario "Inanición".

“Los supervivientes se encuentran en un buen refugio, bien protegido y casi inexpugnable, pero el agua y la comida escasean, así que deberán aventurarse al exterior a por víveres y regresar al refugio cuanto antes”

Misión: 
La misión de los supervivientes es recolectar víveres, necesitan una cantidad de víveres igual a la mitad del número de supervivientes, redondeando hacia arriba más 2 marcadores o cartas de víveres añadidos.

Así pues, los supervivientes deberán recoger 4 marcadores o cartas (o una mezcla de ellos) de víveres, en este escenario nos vendrá bien el taxista Salvador, ya que no necesita víveres, así, si muere uno de los supervivientes, los marcadores que necesitemos serán mucho menos. Claro que si Salvador encuentra uno de los marcadores se lo zampará al instante!!


La horda de zombies se prepara para su momento

En el escenario que jugamos, a 4 cuadrantes, el jugador Zombie selecciona y coloca 35 zombies normales ( o rápidos, pero cuentan el doble) y 6 infectados especiales, recordando las reglas de despliegue y cantidades de cada cuadrante.(ver manual)

Los marcadores de infectado oculto se despliegan por el tablero al igual que los obstaculos, arcones y conductos de ventilación.
Tras desplegar todo el material necesario especificado en el escenario, así como los infectados, será el jugador superviviente el primero en empezar.
El refugio donde comienzan (en este escenario) es un lugar inexpugnable, donde los infectados no pueden entrar ni derribar las puertas, mientras permanezcan allí están seguros. Pueden incluso realizar su primera busqueda en esta habitación, si sale un resultado de ataque zombie se ignora, pero sólo en esta habitación, que es donde deben volver.


¿Preparado equipo?
TURNO 1 SUPERVIVIENTES

Tras buscar en el refugio y encontrar cartuchos inservibles de pistola y ropa protectora que se quedo Gertrudis (buscaron todas las miniaturas con lo cual encuentran algo automáticamente, el jugador superviviente antes de saber que encuentran designa a la miniatura o miniaturas a las cuales va ese equipo) decidieron salir del refugio, la estudiante junto a Muel, el despistado se adentraron por las habitaciones mientras que Sabina, el cantante y Salvador, el taxista salieron a la calle " a echar un vistazo", a lo lejos, se divisaban sombras tambalenates...


El grupo se separa para investigar a fondo.
 TURNO 1 INFECTADOS

En el turno de los infectados, el jugador Zombie lo primero que hace es levantar una carta del mazo de "Sucesos" leerla en alto y resolver lo que explica.
Este turno salió "Mal Pulso" que hace que un superviviente pierda munición de un arma, pero debido a que ninguna miniatura poseía armas de munición, la carta no tuvo efecto.
Luego el jugador Zombie mueve, normalmente, 4 marcadores de infectado oculto 3 casillas de movimiento cada uno, si en el turno anterior los supervivientes no han atraído más zombies con algún rudio, arma o similar. En este caso, de momento, estaban siendo sigilosos.

La carta de Sucesos "Mal pulso"
 TURNO 2 SUPERVIVIENTES

Gertrudis avanzó hacia las puertas cerradas que habían aparecido (nada más entrar en una habitación, el jugador Zombie tira un dado para determinar cuantas puertas hay y si están cerradas o abiertas, luego el superviviente sigue moviendo la miniatura las casillas que le quedaban de movimiento).
Pero la estudiante vandálica se encontró con que ¡Las puertas estaban cerradas!
(El jugador Zombie normalmente tiene 1D6+1 puertas cerradas con llave que puede usar a su antojo sobre puertas cerradas, de tal manera que cuando una miniatura vaya a pasar, le diga: "Está cerrada" y el superviviente no podrá cruzar (sino posee alguna llave u objeto que le ayude) pero podrá seguir moviendo si le queda alguna casilla de movimiento)
El resto del grupo siguió avanzando alerta, ya que esos zombies estaban cada vez más cerca.


Las puertas están cerradas!!! ¡el jugador Zombie ha gastado 2 marcadores de llave de sus 4 iniciales!


TURNO 2 INFECTADOS

El suceso zombie fue "infectado suicida", pero no había ningún zombie tan cerca para explosionarse en este turno.
El jugador Zombie movió sus cuatro marcadores, uno de ellos surgió detrás de un coche y vio a los supervivientes (ya que estaban a 4 casillas de distancia y sin ningún obstáculo en medio) así que se colocó a una miniatura de infectado para representarlo, al siguiente turno, podría mover los 4 marcadores y además la miniatura zombie independientemente!!!

¡Brainnnnss! Un infectado lento surge de detrás de un coche patrulla a por Salvador, ya que Muel es un portador y no puede ser atacado por zombies normales.
Una vista cenital con varios infectados aún ocultos detrás de un coche y el grupo dividido, las malditas puertas cerradas obligarán al grupo a salir a la peligrosa calle!!
 TURNO 3 SUPERVIVIENTES
Salvador, acosado por los infectados y desarmado corre hacia los edificios, pero se encuentra con la tercera puerta cerrada, Muel huye en su dirección tras haber realizado la tirada para ver si se despistaba (recordamos que tenía el carácter "despistado" y debe realizar una tirada de 1D6 cada turno, con un 1 se quedará parado o perderá un objeto si quiere mover)
Mientras Sabina corre al exterior y Gertrudis, al verse sola ( a más de 6 casillas de otro superviviente) corre cual diablo mientras tiembla (+2 movimiento -1 al impactar si atacara este turno)

El grupo se reune en la calle al no poder avanzar por el interior, los zombies, aún ocultos se les echan encima.


TURNO 3 INFECTADOS

La carta de sucesos es "Tormenta" una lluvia torrencial que durará 5 turnos completos, contando este, que reduce la visión y el movimiento de los personajes supervivientes en el exterior haciendo más difícil la misión y dándole un toque tétrico.
El infectado representado en miniatura mueve en primer lugar atacando a Gertrudis, en el primer turno los zombies siempre intentan agarrar, no pudiendo herir en ese mismo turno, si consiguen agarrar, los supervivientes tendrán -1 al impactar si usan armas de 2 manos y no podrán moverse sino consiguen a su vez una tirada de impactar en su turno (o lo matan).
Los 4 marcadores que quedan se mueven, 2 infectados más entran al alcance de visión y colocamos las miniaturas. En total 3 zombies atacan y consiguen agarrar a sus víctimas!!!
Para acordarnos de que están agarrados, colocamos un dado o un marcador al lado de la miniatura agarrada.


La horda cerca al grupo en una esquinad e la calle y cada vez llegan más zombies...
TURNO 4 SUPERVIVIENTES

Gertrudis, aún teniendo un -1 al impactar por usar un arma a dos manos estando agarrada, consigue impactar en el infectado podrido que la tiene agarrada, consiguiendo soltarse, pero al realizar la tirada para herir ( con la cual determinamos si muere el zombie o no) Gertrudis falla, aprovecha para lanzar un señuelo que previamente le había dejado un compañero, como Gertrudis es "Vandálica" el señuelo se considera una "bomba sonora" si quiere el jugador.
Así pues arroja la bomba y en el turno de los infectados se acercarán todos los zombies a 2D6 casillas de distancia, luego explotará dejando llamas y trozos de cuerpos podridos.
Sabina, por su parte, también consigue desembarazarse a puñetazos del infectado (gracias a su carácter de "violento" que le da +2 impactar), pero tampoco logra acabar con él.
Salvador no s tan afortunado y sigue forcejeando con su agresor.
Muel, ignorado por los zombies debido a su particular carácter, se adelanta al grupo, y se adentra en los edificios de enfrente, pero espera a que esté todo el grupo para buscar.


La bomba sonora la representamos con un marcador de "radio", los supervivientes se adentran huyendo hacia los edificios, menos Salvador que no ha consiguido desembarazarse de su oponente.

TURNO 4 INFECTADOS

La carta de sucesos de este turno es "Consumible", al no haber ningún arma con esta característica, el suceso no afecta a nadie.
En este turno, la bomba sonora atrae a los infectados, el jugador superviviente realiza las tiradas pertinentes, y los marcadores y miniaturas al alcance se acercan todo lo que puedan a la fuente de sonido...la bomba.
Los marcadores que se hayan movido se consideran movimientos de ese turno, así pues, los cuatro movimientos de marcadores ocultos se van restando.
Tras mover, la bomba explota, colocando llamas en el punto de la bomba y a su alrededor (las llamas no atraviesan paredes, por eso colocamos marcadores individuales de llama en vez de la grande)
Cualquiera que este encima de las llamas sufre herida con un 4 o más, y si sobrevive deberá pasar otra tirada por las llamas que deja la explosión.

La explosión no atraviesa la pared pero afecta a dos infectados que se acercaron demasiado.


Resultado: 2 infectados volatilizados.
Las llamas permanecerían ahí, pero al estar vigente el suceso "Tormenta" éstas desaparecerán al principio del próximo turno.
Este turno el jugador Zombie tan sólo puede mover 2 marcadores de infectados, y casi se nos olvida, pero el infectado que tiene agarrado a Salvador también es atraído por el ruido y suelta a su víctima!!!!

Los zombies se apelotonan intentando llegar al origen del sonido dejando libre a los supervivientes


Los infectados son arrasados por las llamas...

...permitiendo a Salvador, el conductor, escapar!!!


TURNO 5 SUPERVIVIENTES

Tras librarse de algunos de esos infectados, se encuentran de nuevo a cubierto, medianamente a salvo, buscan en la habitación y encuentran dos objetos (dos cartas de búsquedas por cada habitación registrada con éxito).
Un silbato y una cacerola, que van a parar a Sabina, ¡Porfin un arma! ¡Aunque tan sólo sea una cacerola!!!
El grupo sigue avanzando entre habitaciones, ¡¡¡un supermercado con un marcador de víveres está al alcance!!!
Pero no son todo noticias buenas, a Muel le sobreviene la estupidez sacando un 1 en el dado, así que debe elegir entre perder un objeto o estarse quieto, el jugador superviviente decide sacrificar la linterna y poder moverse.

 TURNO 5 INFECTADOS

Un suceso fortuito para los supervivientes ocurre: "Encuentro fortuito" una carta de búsqueda para un personaje...
Salvador encuentra una cadena, que le servirá como arma.
Los dos infectados representados en miniatura que han sobrevivido se abalanzan sobre Salvador, pero no consiguen mantenerlo agarrado.


Tras encontrar una cadena en el suelo, Salvador es sorprendido por los infectados que creía muertos, pero, torpes y lentos, no consiguen agarrar al taxista.

TURNO 6 SUPERVIVIENTES

El grupo se adentra en el supermercado buscando y registrando el lugar, encuentran un conducto de aire y munición standart (que sirve para cualquier arma)
Salvador pone pies en polvorosa y los zombies se encuentran con la puerta en las narices!!
Sabina y Muel entran juntos y recogen el marcador de víveres...¡Uno menos para completar la misión!!!
Sabina recoge el marcador de víveres y lo apunta en su equipo.

El grupo esta a salvo, por ahora, pero no hay más puertas que sigan por el interior, y los infectados aporrean las puertas sin descanso.

TURNO 6 INFECTADOS

El suceso es "Hambre vírica", los infectados representados en miniaturas avanzan el doble, lo único que pueden hacer es una cola en la puerta cerrada e intentar destruirla, pero sólo puede romperla un sólo zombie y su ataque para herir fracasa, así que los que le siguen permanecen gimiendo y agitando los brazos esperando.
Un marcador de infectado situado en otra habitación también intenta destruir la puerta, pero tampoco puede (sea quien sea el marcador, si está oculto tirará para herir como si fuera un zombie normal si ataca a una puerta)
De momento los infectados se han quedado atrás, pero cada vez hay más monstruos alertados por la presencia de los supervivientes y siguiéndoles el rastro...


Los infectados hacen cola en la puerta, pero el que se encuentra junto a ella fracasa en su intento de derribarla.

El grupo deberá volver a las calles o enfrentarse con los infectados que le siguen.


¿Podrán encontrar 3 víveres más y volver al refugio sanos y salvos o por el contrario los infectados se cobraran alguna vida...o todas... en este....OCASO zombie?





La horda de infectados expectante para resurgir como miniaturas...


¿Te ha gustado?¿Querrías probarlo?¿Quieres saber cómo acaba? pues atento al Blog y descárgate el manual en .pdf y el material totalmente gratuito que podrás encontrar en la sección DESCARGAS.
Hazte con unas miniaturas y prepárate para el apocalipsis Zombie...¿O son infectados?
Bienvenido a OCASO, "algo más que un juego de mesa de infectados".


Gracias especialmente a la tester y gran fotográfa Ana Belén Dominguez.

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