martes, 14 de junio de 2016

CONTRAATAQUE

Os dejo un juego en versión prototipo de mi autoría, basado en el videojuego counterstrike. Se trata de "Contraataque" un juego estratégico para dos jugadores (aunque hay modos para más) en el que se enfrentan dos bandos en un tablero cuadrangular: terroristas vs policías.

Todos los componentes preparados para la partida


Una suerte de miniwargame con movimientos y ataques por turnos y un pequeño mazo de cartas que supone el factor sorpresa y estratégico destinado a inclinar la balanza al jugador más astuto que sepa combinar sus "ases".

Más abajo y en la sección DESCARGAS tenéis el prototipo al completo para imprimir y recortar y las instrucciones.




En Contraataque juegas con bandos de 6 soldados cada uno, en su mayoría los dos bandos son iguales, pero cada uno presenta un arsenal diferente y cartas únicas propias de su identidad. Así pues los terroristas tendrán cócteles molotov, explosivos, tácticas arteras como el uso de disfraces o rehenes, mientras que los policías dispondrán de un francotirador, cascos, perros policía y helicópteros que pueden decidir la partida.

Tarjeta de regimiento de la policía, Sirve como ayuda estratégica, controlarás las heridas de tus soldados, sus primeros disparos certeros y sus armas disponibles. 
El Manual presenta 6 misiones diferentes, la clásica será "Enfrentamiento", una partida en la que el ganador será el que elimine todas las tropas del equipo contrario. Las diferentes misiones están aún bajo testeo y serán más que bienvenidas los comentarios, críticas o sugerencias que me hagáis.
Aparte hay otros modos de juego (para 3 o 4 jugadores) modo Campaña y uso de marcadores y cajas de suministro opcionales, que harán tus partidas más amenas y divertidas.



COMPONENTES

1 Tablero 12x12 casillas
2 Tarjetas de Regimiento (1 de Policías y otra de Terroristas)
2 Dados de 6 caras normales (1 rojo y otro azul)
20 Fichas/Losetas de tropa:
                              
10 Policías:
1 Capitán Policía
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
2 Ligero (Subfusil)
2 Francotirador (Fusil de precisión)     

10 Terroristas:
1 Líder Terrorista
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
3 Ligero (Subfusil)
1 Francotirador (Fusil de precisión)

80 Cartas de Equipo:

Chaleco Antibalas (5x equipo)
Casco (5)
Granada Cegadora (3x equipo)
Bomba de humo (5x equipo)
Munición (5x equipo)
Cuchillo (2x equipo)
Órdenes (3x equipo)
Comunicaciones (4x equipo)
Granada fragmentación (2)
Cóctel Molotov (2)
Gafas de Visión Nocturna (2)
Perro Rastreador (2)
Gas Lacrimógeno (2)
Helicóptero de la policía (1)
Esposas (1)
Rehén (1)
Dobles pistolas (1)
Hombre Bomba (1)
Disfraces (1)
Bomba lapa (2)
Explosivo C4 mejorado (1)
Barricadas (2)

78 Marcadores:

20 Losetas de Obstáculos sólidos
                15 Losetas de Obstáculos quebradizos
                4 Losetas de barril explosivo (colocar en el revés de obstáculos fijos y quebradizos)
3 Losetas de trampilla (colocar en el revés de obstáculos fijos y quebradizos)
                8 Marcadores de Bomba humo (fichas parchís negras con un 2 por una cara)
                4 Marcadores de Gas lacrimógeno (fichas parchís verdes con un 2 por una cara)
                5 Losetas de Bomba Oculta (2 bombas y 3 huecos vacios)
                6 Losetas de Rehén Oculto (4 rehenes y 2 huecos vacios) +1 loseta de VIP
                26 Marcadores de heridas (fichas parchís rojas)
8 Marcadores de disparo certero (fichas parchís azules)
10 Losetas de pistola (+1 de pistolas dobles)
20 Losetas de Caja de Suministro (por las dos caras):
5 Munición
4 Armamento
3 Botiquín
3 Granadas
2 Radio
3 Trampa




Un set up de una partida con todo preparado



¿Pero cómo se juega?


Este juego se desarrolla por turnos, cada turno, el jugador que corresponda debe mover una miniatura o disparar (en el caso de que sólo puedan mover o disparar) a un blanco visible y a su distancia.
Esto es importante, si no hay blancos posibles alguna miniatura se ha de mover obligatoriamente.

En cualquier momento de su propio turno, el jugador puede usar una sola carta de equipo, salvo excepciones, son las cartas llamadas automáticas, como el “Chaleco Antibalas” o las “Ordenes”, que van marcadas con un símbolo de rayo y pueden ser usadas en el turno del contrario o durante tu turno sin que gasten tu acción.
Las cartas son de un solo uso, se descartan fuera del juego una vez usadas y, normalmente, ya no se pueden adquirir esas mismas cartas durante la partida.


Tras mover y/o atacar y usar las cartas, será el turno del otro jugador, y así sucesivamente hasta que un jugador cumpla su misión o elimine a todas las miniaturas del bando contrario.



La tropa de asalto (armado con escopeta) del bando terrorista cae sobre una caja de suministro recogiendo el premio.


Cada ficha de tropa posee su modo de disparo, heridas y cantidad de casillas de movimiento, pero todas comparten ciertas reglas básicas.
Las fichas pueden mover como si fueran Reinas de ajedrez, hacia todas las direcciones e incluso en diagonal, pueden pasar por el vértice que formen dos obstáculos, pero no pueden atravesar a otras miniaturas enemigas, rehenes u obstáculos impenetrables.

Cada turno debes mover una sola ficha, puede quedarse sobre su misma casilla  si su movimiento se lo permite, pero no puede quedarse quieto.
No tiene porqué mover el máximo de su capacidad de movimiento.

No puede haber más de una ficha de cualquier bando en la misma casilla.
Hay obstáculos que si pueden ser atravesados, como el humo, los marcadores de bombas escondidas, marcadores de suministro (No es obligatorio cogerlos al caer encima) etc.

¡Mantén a los rehenes bajo control!
¡A por ellos chicos que son pocos y cobardes!

Para poder realizar un disparo, una ficha debe encontrarse en el alcance adecuado (o moverse para estar en él) puede decretar disparar aún sin estar en el alcance si realiza una tirada de dado de Disparo, ya que podría sumarle hasta 2 casillas de distancia según el resultado.
Para poder disparar debe haber una línea clara horizontal o diagonal (normalmente) de la ficha que realiza el disparo y el objetivo, no puede haber entremedio de esa línea ningún obstáculo de ningún tipo, salvo la excepción de las cajas de suministro y los marcadores de bomba oculta. Todo lo demás se considera obstáculo por el cual no pueden pasar los ataques de armas de fuego.
Cada arma y por consiguiente cada tropa, posee un alcance y forma de disparo diferente, se debe tener en cuenta antes de decretar el disparo.

Se considera Disparo Certero al primer tiro realizado por cada ficha de tropa, este disparo no requiere realizar una tirada de dado de Disparo, salvo excepciones, como las tropas pesadas armadas con ametralladoras, que deben realizar tiradas de dados de Disparo en cada ataque.
Los posibles resultados son:

1_ Munición Agotada. Tu ficha cambia a Tropa cualquiera sin munición.
     El ataque es fallido y no produce heridas.
2_ Disparo Errado. El ataque es fallido y no produce heridas.
3_ Acierto. El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
4_ Acierto. El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
5_ Alcance Superior. +1 casilla de distancia al alcance del arma durante este disparo.
     El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
6_ Máximo Alcance.+2 casillas de distancia al alcance del arma durante este disparo.
     El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.

Los posibles resultados de abrir una caja de suministro ¡Cuidado con las trampas!

Cada ficha de tropa eliminada da al jugador contrario la posibilidad de escoger una carta de equipo de su reserva a su elección. Las cartas que ya hayan sido utilizadas quedan fuera del juego y no pueden ser escogidas como recompensas.
Si se elimina al Líder o Capitán la recompensa será de dos cartas.


Ejemplo de tropa:

Tropa Apoyo (Subfusil)

Mueve: 2 casillas / o mueve 1casilla dispara y luego mueve otra.

Armado con: Subfusil

Número de disparos: 1 disparo.
Distancia de arma: 2 casillas / 3 si no se mueve. (Recto y diagonal)

Munición: Primer Disparo Certero. Un resultado de 2 se
considera Disparo Errado. Un 1 se considera Munición Agotada.

Especial:
-Una tropa armada con subfusil es la única que puede repartir su movimiento entre disparos, así pues, puede mover, disparar y luego mover.
-Poseen 2 Heridas.


Cartas de Equipo:

Además de nuestras tropas cada banda tendrá una serie de cartas de equipo para utilizar durante su turno en cualquier momento.
Son limitadas y algunas se eligen al azar, así que debes pensar cuando es el mejor momento de usarlas y elegir sabiamente tu combinación de cartas de equipo para lograr la victoria.
Los dos bandos comienzan con una carta de “Ordenes” y otra de “Comunicaciones” de forma “gratuita”, además de las cartas exclusivas para sus líderes.
Además, cada jugador escoge 5 cartas de su mazo a elección y de las que resten 3 al azar. (Acuérdate de retirar las cartas necesarias antes según  que escenario juguéis)

Puedes usar una sola carta de equipo en tu turno, luego se retira del juego y no puede volver a ser comprada, pero hay cartas automáticas, ya sean para defensa (jugadas cuando eres herido, o que permiten seguir jugando cartas. Sólo se podrá usar una carta de cada tipo por turno, las de defensa, una de cada tipo por herida recibida.

Ejemplo de mano inicial de cartas de Equipo del jugador terrorista (sin contar la carta de antibalas "gratuíta" de su Lider)




Ejemplo de Misión: 


 Enfrentamiento

Este es el clásico combate sin misión alguna, un bando contra otro, quien elimine antes el total de fichas de tropa del contrario gana.

1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).


2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se escogen 20.

3º_Se reparten por el tablero de la siguiente manera:

No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.

3º_Empieza a desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.
Primero despliegue a su francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía a su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a elección, obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.

4º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.


Las Losetas de Rehenes, bombas y su revés

Si tienes dudas o quieres saber más, descárgate el manual y los componentes:

DESCARGA:

ENLACE



-Necesitarás además un par de dados de 6 (uno rojo y otro azul es lo ideal).
-Si tenéis unas miniaturas podéis usarlas en vez de las Losetas de tropas y conseguiréis una partida más molona.
-Un puñado grande de fichas rojas para marcar las heridas (unas 26).
-Fichas azules para marcar los disparos certeros (8 fichas)
-Fichas verdes y Negras para marcadores de bombas de humo y gas lacrimógeno (pega los numeritos 2 adjuntados en la página de impresión, necesitarás 8 fichas negras y 4 verdes).

-Los marcadores sólidos y quebradizos van con su reverso en blanco.
-Los marcadores con interrogación deben llevar en su revés a los rehenes, a las bombas y a los espacios vacíos grises.
-Los marcadores de suministro deben llevar una caja cerrada y en su revés una abierta con uno de los iconos.
-Los marcadores de tropas y pistolas van en blanco por detrás.
-Hay un marcador de primer jugador que puede servirte para llevar el conteo de haber movido o disparado y saber que jugador está jugando el turno.
-El marcador de Maletín tiene dos caras.
-Si usas los barriles y las trampillas puedes pegarlas en el reverso de obstáculos quebradizos o sólidos.

Despliegue inicial de una partida














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