Todos los componentes preparados para la partida |
Una suerte de miniwargame con movimientos y ataques por turnos y un pequeño mazo de cartas que supone el factor sorpresa y estratégico destinado a inclinar la balanza al jugador más astuto que sepa combinar sus "ases".
Más abajo y en la sección DESCARGAS tenéis el prototipo al completo para imprimir y recortar y las instrucciones.
En Contraataque juegas con bandos de 6 soldados cada uno, en su mayoría los dos bandos son iguales, pero cada uno presenta un arsenal diferente y cartas únicas propias de su identidad. Así pues los terroristas tendrán cócteles molotov, explosivos, tácticas arteras como el uso de disfraces o rehenes, mientras que los policías dispondrán de un francotirador, cascos, perros policía y helicópteros que pueden decidir la partida.
Tarjeta de regimiento de la policía, Sirve como ayuda estratégica, controlarás las heridas de tus soldados, sus primeros disparos certeros y sus armas disponibles. |
Aparte hay otros modos de juego (para 3 o 4 jugadores) modo Campaña y uso de marcadores y cajas de suministro opcionales, que harán tus partidas más amenas y divertidas.
COMPONENTES
1 Tablero 12x12 casillas
2 Tarjetas de Regimiento (1 de Policías y otra de Terroristas)
2 Dados de 6 caras normales (1 rojo y otro azul)
20 Fichas/Losetas de tropa:
10 Policías:
1 Capitán Policía
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
2 Ligero (Subfusil)
2 Francotirador (Fusil de precisión)
10 Terroristas:
1 Líder Terrorista
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
3 Ligero (Subfusil)
1 Francotirador (Fusil de precisión)
80 Cartas de Equipo:
Chaleco Antibalas (5x equipo)
Casco (5)
Granada Cegadora (3x equipo)
Bomba de humo (5x equipo)
Munición (5x equipo)
Cuchillo (2x equipo)
Órdenes (3x equipo)
Comunicaciones (4x equipo)
Granada fragmentación (2)
Cóctel Molotov (2)
Gafas de Visión Nocturna (2)
Perro Rastreador (2)
Gas Lacrimógeno (2)
Helicóptero de la policía (1)
Esposas (1)
Rehén (1)
Dobles pistolas (1)
Hombre Bomba (1)
Disfraces (1)
Bomba lapa (2)
Explosivo C4 mejorado (1)
Barricadas (2)
78 Marcadores:
20 Losetas de Obstáculos sólidos
15 Losetas de Obstáculos quebradizos
4 Losetas de barril explosivo (colocar en el revés de obstáculos fijos y quebradizos)
3 Losetas de trampilla (colocar en el revés de obstáculos fijos y quebradizos)
8 Marcadores de Bomba humo (fichas parchís negras con un 2 por una cara)
4 Marcadores de Gas lacrimógeno (fichas parchís verdes con un 2 por una cara)
5 Losetas de Bomba Oculta (2 bombas y 3 huecos vacios)
6 Losetas de Rehén Oculto (4 rehenes y 2 huecos vacios) +1 loseta de VIP
26 Marcadores de heridas (fichas parchís rojas)
8 Marcadores de disparo certero (fichas parchís azules)
10 Losetas de pistola (+1 de pistolas dobles)
20 Losetas de Caja de Suministro (por las dos caras):
5 Munición
4 Armamento
3 Botiquín
3 Granadas
2 Radio
3 Trampa
Un set up de una partida con todo preparado
|
¿Pero cómo se juega?
Este juego se desarrolla por turnos, cada turno, el jugador
que corresponda debe mover
una miniatura o disparar (en el caso de que sólo puedan mover o disparar) a un
blanco visible y a su distancia.
Esto es importante, si no hay blancos posibles alguna
miniatura se ha de mover obligatoriamente.
En cualquier momento de su propio turno, el jugador puede
usar una sola carta de equipo, salvo excepciones, son las cartas llamadas
automáticas, como el “Chaleco Antibalas” o las “Ordenes”, que van marcadas con
un símbolo de rayo y pueden ser usadas en el turno del contrario o durante tu
turno sin que gasten tu acción.
Las cartas son de un solo uso, se descartan fuera del juego
una vez usadas y, normalmente, ya no se pueden adquirir esas mismas cartas
durante la partida.
Tras mover y/o atacar y usar las cartas, será el turno del
otro jugador, y así sucesivamente hasta que un jugador cumpla su misión o
elimine a todas las miniaturas del bando contrario.
La tropa de asalto (armado con escopeta) del bando terrorista cae sobre una caja de suministro recogiendo el premio. |
Cada ficha de tropa posee su modo de disparo, heridas y
cantidad de casillas de movimiento, pero todas comparten ciertas reglas
básicas.
Las fichas pueden mover como si fueran Reinas de ajedrez,
hacia todas las direcciones e incluso en diagonal, pueden pasar por el vértice
que formen dos obstáculos, pero no pueden atravesar a otras miniaturas enemigas,
rehenes u obstáculos impenetrables.
Cada turno debes mover una sola ficha, puede quedarse sobre
su misma casilla si su movimiento se lo
permite, pero no puede quedarse quieto.
No tiene porqué mover el máximo de su capacidad de
movimiento.
No puede haber más de una ficha de cualquier bando en la
misma casilla.
Hay obstáculos que si pueden ser atravesados, como el humo,
los marcadores de bombas escondidas, marcadores de suministro (No es
obligatorio cogerlos al caer encima) etc.
¡Mantén a los rehenes bajo control! |
¡A por ellos chicos que son pocos y cobardes! |
Para poder realizar un disparo, una ficha debe encontrarse
en el alcance adecuado (o moverse para estar en él) puede decretar disparar aún
sin estar en el alcance si realiza una tirada de dado de Disparo, ya que podría sumarle hasta 2 casillas de
distancia según el resultado.
Para poder disparar debe haber una línea clara horizontal o diagonal
(normalmente) de la ficha que realiza el disparo y el objetivo, no puede haber
entremedio de esa línea ningún obstáculo de ningún tipo, salvo la excepción de
las cajas de suministro y los marcadores de bomba oculta. Todo lo demás se
considera obstáculo por el cual no pueden pasar los ataques de armas de fuego.
Cada arma y por consiguiente cada tropa, posee un alcance y forma de
disparo diferente, se debe tener en cuenta antes de decretar el disparo.
Se considera Disparo
Certero al primer tiro realizado por cada ficha de tropa, este disparo no
requiere realizar una tirada de dado de
Disparo, salvo excepciones, como las tropas pesadas armadas con
ametralladoras, que deben realizar tiradas de dados de Disparo en cada ataque.
Los posibles resultados son:
1_ Munición
Agotada. Tu ficha cambia a Tropa
cualquiera sin munición.
El ataque es
fallido y no produce heridas.
2_ Disparo
Errado. El ataque es fallido y no produce heridas.
3_ Acierto.
El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
4_ Acierto.
El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
5_ Alcance
Superior. +1 casilla de distancia al alcance del arma durante este
disparo.
El ataque es
exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
6_ Máximo
Alcance.+2 casillas de distancia al alcance del arma durante este
disparo.
El ataque es
exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
Los posibles resultados de abrir una caja de suministro ¡Cuidado con las trampas! |
Cada ficha de tropa eliminada da al jugador contrario la
posibilidad de escoger una carta de equipo de su reserva a su elección. Las
cartas que ya hayan sido utilizadas quedan fuera del juego y no pueden ser
escogidas como recompensas.
Si se elimina al Líder o Capitán la recompensa será de dos
cartas.
Ejemplo de tropa:
Mueve: 2 casillas
/ o mueve 1casilla dispara y luego mueve otra.
Armado con: Subfusil
Número de disparos: 1
disparo.
Distancia de arma: 2
casillas / 3 si no se mueve. (Recto y diagonal)
Munición: Primer Disparo Certero. Un resultado de 2 se
considera Disparo Errado.
Un 1 se considera Munición Agotada.
Especial:
-Una tropa armada con subfusil es la única que puede
repartir su movimiento entre disparos, así pues, puede mover,
disparar y luego mover.
-Poseen 2 Heridas.
Cartas de Equipo:
Además de nuestras tropas cada banda tendrá una serie de
cartas de equipo para utilizar durante su turno en cualquier momento.
Son limitadas y algunas se eligen al azar, así que debes
pensar cuando es el mejor momento de usarlas y elegir sabiamente tu combinación
de cartas de equipo para lograr la victoria.
Los dos bandos comienzan con una carta de “Ordenes” y otra
de “Comunicaciones” de forma “gratuita”, además de las cartas exclusivas para
sus líderes.
Además, cada jugador escoge 5 cartas de su mazo a elección y
de las que resten 3 al azar. (Acuérdate de retirar las cartas necesarias antes
según que escenario juguéis)
Puedes usar una sola carta de equipo en tu turno, luego se
retira del juego y no puede volver a ser comprada, pero hay cartas automáticas,
ya sean para defensa (jugadas cuando eres herido, o que permiten seguir jugando
cartas. Sólo se podrá usar una carta de cada tipo por turno, las de defensa,
una de cada tipo por herida recibida.
Ejemplo de mano inicial de cartas de Equipo del jugador terrorista (sin contar la carta de antibalas "gratuíta" de su Lider) |
Este es el clásico
combate sin misión alguna, un bando contra otro, quien elimine antes el total
de fichas de tropa del contrario gana.
1º_
Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve
todos los marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de
2D6 para averiguar el número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del
tablero (no se puede colocar en la zona de despliegue de los jugadores) y
coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro
jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta que 10
marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).
2º_Se
mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo
y se escogen 20.
3º_Se
reparten por el tablero de la siguiente manera:
No se pueden colocar ningún
obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni encima de una
caja de suministro.
Cada jugador coloca 1
marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad del
tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.
3º_Empieza a
desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.
Primero despliegue a su
francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía a
su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a
elección, obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.
4º_ Comienza
a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.
Las Losetas de Rehenes, bombas y su revés |
Si tienes dudas o quieres saber más, descárgate el manual y los componentes:
DESCARGA:
ENLACE
-Necesitarás además un par de dados de 6 (uno rojo y otro azul es lo ideal).
-Si tenéis unas miniaturas podéis usarlas en vez de las Losetas de tropas y conseguiréis una partida más molona.
-Un puñado grande de fichas rojas para marcar las heridas (unas 26).
-Fichas azules para marcar los disparos certeros (8 fichas)
-Fichas verdes y Negras para marcadores de bombas de humo y gas lacrimógeno (pega los numeritos 2 adjuntados en la página de impresión, necesitarás 8 fichas negras y 4 verdes).
-Los marcadores sólidos y quebradizos van con su reverso en blanco.
-Los marcadores con interrogación deben llevar en su revés a los rehenes, a las bombas y a los espacios vacíos grises.
-Los marcadores de suministro deben llevar una caja cerrada y en su revés una abierta con uno de los iconos.
-Los marcadores de tropas y pistolas van en blanco por detrás.
-Hay un marcador de primer jugador que puede servirte para llevar el conteo de haber movido o disparado y saber que jugador está jugando el turno.
-El marcador de Maletín tiene dos caras.
-Si usas los barriles y las trampillas puedes pegarlas en el reverso de obstáculos quebradizos o sólidos.
Despliegue inicial de una partida |
Que buen blog!!
ResponderEliminarMe encantan tus trabajos :)
ya no estan disponibles los enlaces
ResponderEliminarGracias por avisar, he actualizado los enlaces de "Contraataque" ya están de nuevo disponibles, no dudes en preguntar cualquier duda o sugerencia acerca del material del blog, un saludo!
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
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