REGLAMENTO Street Fighter II Miniatures Combat

                          


                                                           Miniatures  Combat
Juego de combates de miniaturas 1 vs 1 o 2 vs 2 en un tablero de casillas hexágonales y motor de acciones por cartas, basado en el universo Street Fighter 2 por Darío Muel.


COMPONENTES

-32 Cartas de combate por jugador: (+1 carta de tiempo y 4 de referencia)
2 -Puño fuerte / Patada débil         (4 cartas de cada tipo de puño y patada)                  
2 -Puño medio / Patada fuerte
2 -Puño débil / Patada media
2-Puño débil / Puño fuerte
2-Patada débil /Patada fuerte
1-Puño medio / Bloqueo
1-Puño medio / Agarrar
1-Patada media /  Moverse (0)
1- Patada media / Saltar
3 -Agarrar
4 -Hado (+1, -1, 0, 0)
3 -Bloqueo
4 -Saltar  
4 -Moverse (+2,+1, 0,-1)
Se juega con 25 cartas. (Se descartan 5 antes de iniciar el combate de forma oculta)
-Tablero casillas hexagonales (11 x11)
-6 Cristales de Poder
-Fichas de bonificación:
10 fichas de obstáculo (4 de una casilla, 2 de tres, 2 de cuatro recta y cuatro en L”)
10 fichas ocultas:
  2 fichas de super, hado  (al cogerlas puedes descartar el número de cartas y robar)
  3 fichas de acción, Odre de agua (otorgan 1 acción adicional)
  3 fichas de carta, Bol de arroz (robas 1 carta)
  2 fichas de curación, Mortero con vendas (restablecen 3 puntos de vida al cogerlas)
  1 ficha de trampa, pinchos (quita 5 puntos de vida al revelarla)
1 ficha de Psycho power (Para un modo alternativo de juego)



PREPARACIÓN

-Coloca el tablero por la cara que más te guste.
-Se colocan los obstáculos y las fichas de bonificación (ver a continuación)
-Cada jugador elige un personaje o escogerlo al azar.
-Coge las miniaturas y tarjeta correspondiente al personaje elegido, un mazo de cartas y 3 cristales de poder cada uno.
-Cada jugador retira del juego  5 cartas de su mazo a su elección, baraja el mazo y roba 5 cartas que van a su mano. (Ver Preparación de mazo).
-Coloca a los rivales a cada extremo del tablero (separados por 9 casillas) El jugador con menos Velocidad elige su extremo del tablero.
-El primer jugador en empezar será el que menos Velocidad tenga, en caso de empate empezará quien haya elegido personaje en segundo lugar.

OBSTÁCULOS

Los obstáculos se colocan antes de comenzar la partida y designar el lado de los combatientes, cada uno colocará 1 ficha de obstáculo, las fichas deben estar separadas 1 casilla por lo menos entre si, un jugador puede elegir no colocar ficha en su turno, esa ficha se elimina del juego. Al final cada jugador puede eliminar 1 ficha que esté en el tablero. Si quedan más de 6 obstáculos en el tablero, los jugadores irán eliminando a elección obstáculos hasta que queden 6.
Los obstáculos no se pueden atravesar* ni por personajes ni por sus ataques, además si uno o más obstáculos están adyacentes a un personaje y este recibe un ataque de distancia 2 o más, la fuerza del ataque se mermara en -2.
Los personajes pueden realizar ataques sobre los obstáculos, si un ataque con fuerza 4 o más se realiza sobre el obstáculo, este se destruye y se retira del tablero. Estos ataques tienen las consecuencias de los ataques normales (movimientos.. etc). No se puede Agarrar a los obstáculos.

*Vega puede acabar y empezar su movimiento encima de los obstáculos mientras porte sus garras, es la única excepción a esta regla.

FICHAS DE BONIFICACIÓN       


Coloca boca abajo las 10 fichas y mézclalas,  luego coloca 3 fichas al azar en el tablero, la primera siempre estará en la casilla central del tablero, las otras dos las colocan los jugadores, una cada uno, siempre deben estar a 8 casillas por lo menos de cualquier personaje y a más de 3 casillas de otra ficha, si un jugador acaba su movimiento encima de una ficha, la revela y gana el beneficio de ésta inmediatamente. (lo quiera o no). 
2 fichas de super, hado (Puedes descartar hasta 3 cartas y robar el mismo número de tu mazo)
  3 fichas de acción, odre de agua (Otorga 1 acción adicional en este turno)
  3 fichas de carta, bol de arroz (robas 1 carta de tu mazo)
  2 fichas de curación, mortero con vendas (restablecen 3 puntos de vida al cogerlas)
  1 ficha de trampa, pinchos (quita 5 puntos de vida)

TURNO

-En su turno cada jugador tiene 2 acciones.
-Puede usar una de las acciones de una carta de su mano (ver más adelante).
-Puede gastar una de sus acciones en su turno para descartar las cartas que quiera y coger ese mismo número de cartas.
-Un jugador puede gastar 1 acción de estudiar al rival, esto le permitirá ver la mano del otro jugador o sus cartas retiradas del juego. También puede realizar esta acción en su turno, descartándose de 1 carta de su mano que no recuperará al final del turno (robará hasta tener 4 en vez de 5).
-Al final del turno, el jugador robará hasta tener  5 cartas. (Salvo por lo dicho arriba o si ha sido derribado, puede que incluso deba descartarse para quedarse con solo 5).
-Fuera de su turno el jugador puede usar cartas para defenderse (ver más adelante)
-Si alguna vez su mazo se agota, se baraja el mazo de descartes y se forma uno nuevo.
-El turno termina cuando no puedes o no quieres usar acciones.
-IMPORTANTE: No está permitido pasar el turno o no querer hacer uso de las acciones.

ACCIONES DE CARTAS

Puños y patadas (Punch and Kick)
Es la forma básica de atacar, para ello has de usar una carta de puño/patada, siempre tienen doble uso a elegir entre un tipo de puñetazo y un tipo de patada. Los puños fuertes hacen más daño pero llegan a menos distancia y los puños y patadas débiles justo lo contrario.
Para que un ataque sea efectivo, el enemigo debe estar a la distancia correcta efectiva.
Un puñetazo/patada débil o medio tiene una casilla efectiva, el ataque seguirá teniendo efecto sobre las casillas más cercanas al personaje que efectúa el ataque, pero el daño entonces se reducirá 1 pto por cada casilla de diferencia:

Ejemplo: En este caso, si Mr. Bison, estuviera una casilla más cerca de Sagat, el daño se reduciría 1 pto, si estuviera adyacente a Sagat, el daño se reduciría 2 ptos.

Distancias de puños/patadas

Puño/ Patada fuerte /Agarrar                                  Distancia 1 (fuerza +1)
 
Puño/ patada media                                                 Distancia 2

Puño/ patada débil                                                    Distancia 3 (fuerza -1)

Para que un ataque sea efectivo no hace falta que las casillas estén en línea recta, solo importa la distancia que separa a los contrincantes. (sin contar casillas ocupadas por obstáculos)


Diferencia entre Puñetazos y patadas:
La diferencia entre usar puñetazos o patadas es sutil, pero en ella reside a veces la victoria.
Los puños si hieren (no si ha bloqueado) permiten mover a la miniatura rival 1 o 2 casillas en cualquier dirección, elige el atacante.
Las patadas, hieran o no, permiten mover al personaje atacante 1 casilla en cualquier dirección. Solo se puede usar los ataques contra personajes u obstáculos en casillas válidas, (No se puede atacar “al aire” para poder avanzar).
Cada jugador posee una fuerza diferente entre el uso de puños y patadas. Los hay incluso que no pueden usar alguno de ellos (véase Balrog).
Hiriendo al rival
Si el ataque no es bloqueado ni esquivado (ver más adelante) el rival sufrirá el daño consecuente a la fuerza del personaje con el ataque correspondiente (puño o patada) restando la fuerza por posible distancia efectiva (como hemos explicado al principio).
Los puntos resultantes se restarán de los puntos de vida del rival (en forma de barra de energía, también recomendamos usar papel y lápiz o una app) o descartando cartas (1 x pv) o una mezcla.

Derribando al rival
Algunos ataques de hado o con agarres derriban al rival, pero también puede ser derribado si en un solo turno pierde una cantidad de vida igual o mayor a la suma de sus fuerzas.
Ejemplo: Dhalsim es muy fácil de derribar ya que sus fuerzas suman tan sólo 3, en cambio, Zangief es harto difícil de hacerle morder el polvo, ya que su umbral es 11)
Si un personaje es derribado, debe descartarse de 1 carta de su mano al azar. Los derribos pueden acumularse, si un ataque de hado derriba al rival y además acumula suficiente daño, será derribado dos veces, ¡esto implicará descartarse de 2 cartas! Esto puede derivar en quedar Aturdido. (ver abajo)

Aturdir
Un personaje puede ser aturdido si pierde todas las cartas de su mano en el turno del rival por derribos o perdidas de vida, no podrá realizar acciones en su próximo turno. (pierde su turno pero repone toda su mano de cartas). Un personaje puede quedarse aturdido varios turnos seguidos. Una excepción a esta situación es usar un cristal de poder para robar 2 cartas y, así,  evitar el aturdimiento (podrías realizar las dos acciones normalmente).













Agarrar (Throw)

Este ataque tiene que realizarse cuando las miniaturas estén adyacentes, es fácilmente evitable, el rival puede jugar una carta de salto, moverse o agarrar para cancelar este ataque.
Pero si no se esquiva puede ser un ataque muy dañino. Puedes usar 2 cartas de agarrar en una misma acción para que el rival necesite el doble de cartas para evitar el agarre, éstas deberán ser del mismo tipo (salto, moverse o agarrar).
Agarrar siempre derriba al contrario. El daño que recibe será igual a la suma de sus propias fuerzas de puños y patadas (las de la víctima). En este caso el jugador que sufre el agarre, solo queda derribado 1 vez por mucho que sea el daño recibido. Los personajes con mucha fuerza si son agarrados sufrirán muchísimo daño, ¡cuanto más grande y alto más fuerte es la caída!

El jugador que ha sido agarrado elige (si quiere) mover 1 casilla hacia cualquier dirección.
Esta regla queda ignorada si el jugador atacante tiene la regla: Llave Marcial.

Bloqueo y Salto (Block and jump)

Cuando un jugador te ataca, si tienes en tu mano cartas de bloqueo puedes parar el ataque, inmediatamente y fuera de tu turno, usas la carta que se depositará en tu pila de descartes.
La carta de bloqueo sirve para evitar cualquier ataque débil o medio, éstos no producirán daño alguno. Los ataques fuertes producen la mitad de daño (redondeando hacia abajo).
--> Cada ataque de Hado de los personajes tiene su forma de ser bloqueado, estudia los ataques de hado del rival para saber que cartas necesitas más.

El salto se puede usar para evitar de la misma manera los ataques medios y fuertes y los agarres y para evitar muchos de los ataques de Hado a distancia. (ver cada ataque de hado)
Cuando uses una carta para defenderte, no la repongas hasta el final de tu turno. Es bueno tener siempre en tu mano cartas de este tipo para que no te machaquen.

El salto tiene varios usos si es utilizado en tu propio turno a elegir:

 -Permite moverte la mitad de tu Velocidad hacia cualquier dirección (redondeando hacia arriba).
-Ataque volador- Combinado con un ataque (puño o patada) permite usar la Velocidad como fuerza de ese ataque para este turno (esto solo les será útil a los personajes más veloces). El tipo de patada o puño usado sigue afectando a la fuerza total, así como la distancia efectiva.
-Carga- Combinado con una carta de moverse permite usar el valor más alto de característica de un personaje como movimiento. (esto es bastante útil para los personajes con poca velocidad, (para Guile, Ken, Chunli, Blanka y Vega esta combinación no es necesaria).
-Agarre en el aire- Guile,  Chunli y Vega son los únicos personajes que pueden usar Agarrar combinado con salto, esto evita que un jugador pueda usar salto para esquivar un agarre.

Algunos jugadores pueden/deben combinar salto con sus habilidades de Hado, esto se especifica en sus tarjetas.

IMPORTANTE: cuando usas las cartas de salto para combinar, en el Ataque volador, Carga o Agarre en el aire, ésto no requiere el uso de una acción adicional.

Moverse (Move)

Como su nombre indica, sirve para desplazar la miniatura del personaje por el tablero, cada uso de una carta de moverse permite dirigir a la miniatura tantas casillas como velocidad tenga, pero puede mover menos si así lo desea. No puede atravesar obstáculos ni otros personajes.
Como hemos explicado, moverse puede ser utilizado fuera de tu turno para evitar un agarre.

Combinado con otra carta de moverse, permite elegir como acción alternativa entre:
-Sumar +3 a su Velocidad en esta acción de moverse.
-Usar el Valor más alto de característica como su Velocidad en esta acción de moverse.
-Carga- Combinado con una carta de salto permite usar el valor más alto de característica de un personaje como movimiento. (esto es bastante útil para los personajes con poca velocidad, (para Guile, Ken, Chunli, Blanka y Vega esta combinación no es necesaria).

Algunos jugadores pueden/deben combinar moverse con sus habilidades de Hado, esto se especifica en sus tarjetas.

IMPORTANTE: Tanto en las cartas de movimiento como en las cartas de Hado, hay algunas que otorgan una bonificación positiva o negativa a este valor.
Cuando usas otra carta de Moverse combinada no gasta una acción adicional.

Hado

El Hado son las “magias” de los personajes, habilidades especializadas y versátiles, requieren a veces el uso de otras cartas añadidas para poder llevarlas a cabo.
Las cartas de Hado permiten usar una habilidad de hado del personaje, cada tarjeta de personaje especifica el uso de la habilidad de hado, pero todas para ser usadas deben descartar una carta de Hado.
A continuación explicamos las habilidades de Hado de todos los personajes, así como habilidades pasivas que no necesitan gasto de acciones ni cartas, atentos a estas habilidades tantos tuyas como de el contrario:
IMPORTANTE: Tanto en las cartas de Hado como en las cartas de Movimiento, hay algunas que otorgan una bonificación positiva o negativa al valor propio de Hado o Movimiento del personaje.















RYU

Hadoken: Ataque a distancia 6, efectivo desde distancia 2 (no puede ser lanzado si el rival está
adyacente) El jugador debe descartarse una carta de puñetazo cualquiera.
Fuerza: Hado -1.
Evitado por: Salto, Bloqueo (el rival recibe 1 punto de daño).
Especial: Roba una carta, permite jugar otra acción.

Shoryuken: Ataque a distancia 2, efectivo en todas las casillas.
El jugador debe descartarse de una carta de salto o de puñetazo cualquiera.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 2 ptos de daño)  o Salto +moverse.
Especial: roba una carta.

Tatsumaki: Ataque a distancia 1.
Fuerza: Patada+ cada carta patada que descarte suma +1 a la fuerza.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 1 punto de daño).
Especial: Derriba si no es bloqueado.
Habilidades pasivas:
Maestro del Hado: la presencia de obstáculos adyacentes a su contrincante
solo disminuyen sus ataques a distancia en -1.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo 3 casillas
hacia la dirección que desee.










 KEN

Hadoken: Ataque a distancia 6, efectivo desde distancia 2 (no puede ser lanzado si el rival está adyacente) El jugador debe descartarse una carta de puñetazo cualquiera.
Fuerza: Hado -1.
Evitado por: Salto, Bloqueo (el rival recibe 1 punto de daño).

Especial: Roba una carta, permite jugar otra acción.

Shoryuken: Ataque a distancia 2, efectivo en todas las casillas.
El jugador debe descartarse de una carta de salto o de puñetazo cualquiera.
Fuerza: Hado +2.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 2 ptos de daño)  o Salto +moverse.
Especial: Derriba si no es bloqueado o esquivado.

Tatsumaki: Ataque a distancia 2, efectivo en todas las casillas.
Fuerza: Patada+ cada carta patada que descarte suma +1 a la fuerza.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 1 punto de daño).
Especial: Puede moverse 1 casilla hacia cualquier dirección.
Habilidades pasivas:
Maestro del Hado: la presencia de obstáculos adyacentes a su
contrincante solo disminuyen sus ataques a distancia en -1.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo
3 casillas hacia la dirección que desee.













GUILE

Sonic boom: Ataque a distancia 6, efectivo a todas las distancias.
El jugador debe descartar 1 carta de moverse o bloqueo.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 1 puntos de daño) o Salto.
Especial: Roba una carta.

Flash Kick: Ataque a distancia 2, efectivo a todas las distancias.
Fuerza: Patada + cada carta patada que descarte suma +1 a la fuerza.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 2 puntos de daño) o salto + moverse
Especial: Derriba al enemigo si no es bloqueado, puedes mover al enemigo 1 casilla si es derribado.

Habilidades pasivas:
Agarre en el aire: Guile puede usar Salto + Agarre para evitar que el rival esquive el agarre con una carta de salto.
Entrenamiento militar: En cualquier momento de su turno, Guile puede descartar 2 cartas de moverse o patada, o una combinación de ambas, esto le permite jugar una acción adicional en su turno.
Hacer esto no se considera una acción.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo 3 casillas hacia la dirección que desee.












CHUN LI

Hyaku retsu kyaku: Ataque a distancia 1.
Fuerza: Patada + cada carta patada que descarte suma +1 a la fuerza.
 

Evitado por: Salto o Bloqueo (el rival pierde 2 ptos de daño)
Especial: Roba una carta, permite jugar una nueva acción. Derriba si no es bloqueado.

Kikoken: Ataque a distancia 5. Efectivo desde distancia 2.
El jugador debe descartar 1 carta de puño.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 1 puntos de daño) o Salto.
Especial: -

Spinning Bird Kick: Ataque a distancia 3. Efectivo en distancia 2 y 3.
El jugador debe descartar 1 carta de patada media o fuerte.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 2 puntos de daño) o 2 moverse.
Especial: Puedes moverte 2 casillas en cualquier dirección tras el ataque.
Habilidades pasivas:
Agarre en el aire: Chun li puede usar Salto + Agarre para evitar que el rival esquive el agarre con una carta de salto.
Salto triangular: Chun li puede usar las cartas de salto como moverse pero no al revés.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo 3 casillas hacia la dirección que desee.












DHALSIM

Yoga Fire: Ataque a distancia 6. Efectivo desde distancia 2.

El jugador debe descartar 1 carta de puño.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 1 puntos de daño) o Salto.
Especial: roba 1 carta. Derriba si no es bloqueado. Puedes mover al enemigo 1 casilla si es derribado.

Yoga Flame: Ataque a distancia 2. Efectivo desde distancia 1.
El jugador debe descartar 1 carta de puño.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Salto o  2 moverse.
Especial: Derriba. Puedes mover al enemigo 1 casilla aunque no sea dañado.
Yoga Teleport: No es un ataque. Permite mover la miniatura de Dhalsim a cualquier casilla del tablero. El jugador debe descartar 1 carta de movimiento.
Fuerza: -
Evitado por: -
Especial: Permite realizar 1 acción adicional.
Habilidades pasivas:
Alargar Miembros: puede sumar a los ataques de puños y patadas hasta +3 de distancia, la distancia efectiva sigue siendo la misma. (Por ejemplo, en un ataque débil, la distancia efectiva es la distancia 3, pero Dhalsim podría afectar también con efectividad en la distancia, 4, 5 y 6.)
Segada: Cuando Dhalsim realiza una patada puede mover hasta 2 casillas, en vez de 1.
Maestro Yoga: Las fichas recogidas por Dhalsim duplican su efecto, salvo la ficha que quita vida.









BLANKA

Electric Thunder: Ataque a distancia 1.
El jugador debe descartar 1 carta de puño.

Fuerza: Hado + 1 fuerza por cada carta de puño descartada.
Evitado por: 1 moverse.
Especial: Derriba. Tras su uso, antes de descartar la carta de hado, puedes buscar en tu mazo de descartes una carta de hado que colocarás en la parte superior de tu mazo.

Rolling Attack: Ataque a distancia 4. Efectivo a todas las distancias.
El jugador debe descartar 1 carta de puño o patada.
Fuerza: Hado +1 por cada casilla de distancia recorrida (si está adyacente no tendría bonus)
Evitado por: Bloqueo (quita 1 pto de daño) o salto.
Especial: Tras el ataque Blanka se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo.
Habilidades pasivas:
Mordisco: Cuando Blanka consigue agarrar, roba +1 carta y ganas una acción adicional.
Salvaje: Cuando Blanka va a agarrar, el rival no puede evitarlo con otra carta de agarrar.














HONDA

Hundred Hand Slap: Ataque a distancia 2. Efectivo a todas las distancias.

El jugador debe descartar 1 carta de puño.
Fuerza: Hado + 1 fuerza por cada carta de puño descartada.
Evitado por: Salto o Bloqueo (el rival pierde 2 ptos de daño)
Especial: Roba una carta, permite jugar una nueva acción. Derriba si no es bloqueado.
Dañe o no, el rival retrocede (si es posible) 1 casilla, Honda queda adyacente al enemigo.

Sumo Headbutt: Ataque a distancia 5. Efectivo desde distancia 1.
El jugador debe descartar 1 carta de salto o moverse.
Fuerza: Hado + 1 por cada casilla de distancia recorrida (si está adyacente no tendría bonus)
Evitado por: Bloqueo (quita 1 pto de daño) o salto.
Especial: Derriba si no es bloqueado. Tras el ataque Honda se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo.

Sumo Smash: Ataque a distancia 2. Efectivo solo en distancia 2.
El jugador debe descartar 1 carta de salto o patada media o fuerte.
Fuerza: Hado +2.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 2 ptos de daño)  o Salto +moverse.
Especial: Derriba si no es bloqueado. Coloca a Honda adyacente al rival.
Habilidades pasivas:
Pesado: Para poder Agarrar a Honda se debe descartar 1 carta adicional de puño o agarrar.
Fuera del ring: Si un enemigo está adyacente a un obstáculo o al límite del tablero y Honda está pegado a ese enemigo, sus ataques tendrán +1 fuerza.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo 3 casillas hacia la dirección que desee.







ZANGIEF

Double Lariat: Ataque a distancia 2. Efectivo a todas las distancias.
El jugador debe descartar 1 cartas de puño.

Fuerza: Hado + 1 fuerza por cada carta de puño descartada.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 1 pto de daño)   
Especial: Derriba si no es bloqueado.

Screw Piledriver: Ataque a distancia 1.
El jugador debe descartar 1 carta de Agarre (o puño medio o fuerte).
Fuerza: Hado + Fuerza menor del rival (el valor más bajo de puño o patada).
Evitado por: Agarrar, salto o 2 moverse.
Especial: Derriba,  +1 carta, +1 acción adicional.

Banishing Flat: Ataque a distancia 3. Efectivo desde distancia 2.
El jugador debe descartar 1 carta de Agarre (o puño medio o fuerte) y una de movimiento.
Fuerza: Hado + Fuerza mayor del rival.
Evitado por: Salto o 2 moverse.
Especial: Derriba. Zangief gana +1 carta. +1 acción adicional.

Habilidades pasivas:
Wrestler: Zangief puede usar las cartas de puño medio y fuerte como cartas de agarrar, además en los agarres (en los normales) tiene +1 fuerza.
Pesado: Para poder Agarrar a Zangief se debe descartar 1 carta adicional de puño o agarrar.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo 3 casillas hacia la dirección que desee.







SAGAT

Tiger Shot: El jugador debe elegir si realizar el tiger shot alto o bajo.

Ataque a distancia 6, efectivo desde distancia 2 (no puede ser lanzado si el rival está adyacente) El jugador debe descartarse una carta de puñetazo cualquiera.
Fuerza: Hado +1.
Evitado por: Si es bajo: Bloqueo (el rival recibe 1 punto de daño) o salto.
 Si es alto: Bloqueo (el rival recibe 1 punto de daño) o 2 de moverse.
Especial: Roba una carta, permite jugar otra acción.

Tiger Knee: Ataque a distancia 2. Efectivo a todas las distancias.
El jugador debe descartarse una carta de puñetazo cualquiera.
Fuerza: Patada.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 1 punto de daño) o 2 de moverse.
Especial: Sagat puede moverse hasta 2 casillas tras el ataque.

Tiger Uppercat: Ataque a distancia 1, efectivo en todas las casillas.
El jugador debe descartarse de una carta de salto o de puñetazo cualquiera.
Fuerza: Hado +2.
Evitado por: Bloqueo (el rival recibe 2 ptos de daño)  o Salto o moverse.
Especial: Derriba si no es bloqueado o esquivado, permite jugar otra acción.

Habilidades pasivas:
Gigante veloz: Sagat puede descartar 1 carta de patada en su turno para sumar +2 a su velocidad en este turno.
Pesado: Para poder Agarrar a Sagat se debe descartar 1 carta adicional de puño o agarrar.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo 3 casillas hacia la dirección que desee







BALROG

Turn Punch: Ataque a distancia 4. Efectivo desde distancia 2.

Fuerza: Hado +1 por cada casilla de distancia recorrida.
Evitado por: Bloqueo (quita 1 pto de daño) o salto.
Especial: Tras el ataque Balrog se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo. Derriba.

Dash Straight: Ataque a distancia 3. Efectivo a todas las distancias.
El jugador debe descartar 1 carta de puño.
Fuerza: Puño
Evitado por: Bloqueo (quita 2 pto de daño) o 2 moverse.
Especial: +1 carta, permite una acción adicional.

Buffalo Headbutt: Ataque a distancia 2. Efectivo a todas las distancias.
El jugador debe descartar 1 carta de salto y otra de puño.
Fuerza: Hado + la carta de puño (5,6,7)
Evitado por: Bloqueo (quita 2 pto de daño) o moverse.
Especial: Derriba.
Habilidades pasivas:
Pesado: Para poder Agarrar a Balrog se debe descartar 1 carta adicional de puño o agarrar.
Boxeador: Balrog no puede usar patadas, Las cartas de patada no tienen efecto, pero puede en cualquier momento descartar 2 cartas cualesquiera de puño como si se tratase de una carta de bloqueo.










VEGA

Rolling Crystal Flash: Ataque a distancia 4. Efectivo desde distancia 2.

El jugador debe descartar 1 carta de puño.
Fuerza: Hado +1 por cada casilla de distancia recorrida (si está a distancia 2 no tendría bonus)
Evitado por: Bloqueo (quita 1 pto de daño) o salto.
Especial: Tras el ataque Vega se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo.
Sky High Claw: Ataque a distancia 6. Efectivo desde 4.
El jugador debe descartar una carta de salto y otra de patada.
Fuerza: Hado + patada descartada.
Evitado por: Bloqueo (quita 2 ptos de daño) o 2 moverse.
Especial: Tras el ataque Vega se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo. Derriba.

Flying attacking Barcelona: Ataque a distancia 4. Efectivo desde 2.
El jugador debe estar en un obstáculo. Descarta una carta salto y una de puño o agarrar.
Fuerza: Hado + puño/ agarre descartado.
Evitado por: Bloqueo (quita 1 pto de daño) o 2 moverse si ha jugado puño.
Agarre o 2 moverse si ha jugado agarre.
Especial: Tras el ataque Vega se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo.
Derriba. Si ha jugado un agarre, realiza un agarre a distancia de forma normal (sumándole la fuerza del hado) Si es exitoso gana +1 carta +1 acción adicional.
Trepar: No se trata de un ataque. Le permite realizar un movimiento normal que puede acabar y empezar encima de un obstáculo. Especial: Permite realizar una acción adicional si acaba en un obstáculo.
Habilidades pasivas:
Salto triangular: Vega puede usar las cartas de salto como moverse pero no al revés.
Segada: Cuando Vega realiza una patada puede mover hasta 2 casillas, en vez de 1.
Garras: Puede sumar a los ataques de puños hasta +1 de distancia, la distancia efectiva sigue siendo la misma. (Por ejemplo, en un ataque débil, la distancia efectiva es la distancia 3, pero Vega podría afectar también con efectividad en la distancia 4.)
Saltarín consumado: Puede usar cartas de patada como salto.
Garras rotas: si Vega es víctima de un agarre exitoso, perderá sus garras, perderá sus habilidades pasivas “garras” y su capacidad de “trepar” tendrá -2 fuerza en sus ataques de puños.
Llave marcial: Cuando agarra con éxito, desplaza al enemigo 3 casillas hacia la dirección que desee.
Agarre en el aire: Vega puede usar Salto + Agarre para evitar que el rival esquive el agarre con una carta de salto.











MR. BISON

Psycho Crusher: Ataque a distancia 6. Efectivo desde distancia 2.

El jugador debe descartar 1 carta de puño.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Bloqueo (quita 1 pto de daño) o salto.
Especial: Tras el ataque M. Bison se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo. Derriba si no es bloqueado, roba 1 carta.
Double Knee Press: Ataque a distancia 4. Efectivo desde todas las distancias.
El jugador debe descartar 1 carta de patada.
Fuerza: Hado.
Evitado por: Bloqueo (quita 1 pto de daño) o 1 moverse.
Especial: Tras el ataque Bison se coloca a un máximo de 2 casillas del enemigo. Permite realizar una acción adicional.

Head Press: Ataque a distancia 5. Efectivo desde distancia 3.
El jugador debe descartar 1 carta de patada y 1 de salto.
Fuerza: Hado + patada descartada.
Evitado por: Bloqueo (quita 2 ptos de daño) o 2 moverse.
Especial: Tras el ataque Bison se coloca adyacente al enemigo.  Derriba. Roba 1 carta.

Habilidades pasivas:
Segada: Cuando Bison realiza una patada puede mover hasta 2 casillas, en vez de 1.
Psycho Power: Mr. Bison puede una vez por turno, descartar 2 cartas de puño cualesquiera para coger del descarte una carta de hado.









PREPARACIÓN DE MAZO

Antes de comenzar un combate los jugadores deberán elegir de forma secreta 5 cartas de sus mazos y retirarlas definitivamente de sus mazos.
Cuanto más juegues a “Street Fighter II Miniatures Combat” mejor conoceras a los personajes y sus puntos fuertes, sus habilidades de Hado y sus debilidades, y sobretodo a quien se enfretan (Recuerda que antes de retirar tus cartas sabrás que personaje tiene tu oponente) así podrás elegir qué cartas desechar con más sabiduría.
Si eres nuevo en el juego o quieres un combate más aleatorio o rápido, puedes elegir retirar tus cartas al azar o siguiente estas pautas:
-No retires tus cartas con mayor bonificación.
-No retires las cartas de Movimiento
-No retires las cartas más versátiles (Las que comparten 2 acciones totalmente distintas)
-Agarrar es difícil, nuestro consejo es: o retira todas las cartas de este tipo o guárdate todas.
-Atento a tus habilidades de Hado ¿Qué tipo de cartas necesitas para usarlas? ¡No las retires!
Para ayudarte en tu elección te dejamos los porcentajes de las cartas de cada tipo con respecto al total:

Porcentajes de cartas (¡Ojo! Algunas cartas tienen varias acciones totalmente distintas)
Puño y patadas 43,7 % (en total)   cada tipo de puño/patada : 12,5 %
Hado 12,5 % (4 cartas)
Agarrar 12,5 %  (4 cartas)
Bloqueo 12,5 %  (4 cartas)
Saltar 15,6 %  (5 cartas)
Moverse 15,6 % (5 cartas)


CRISTALES DE PODER

Cada jugador comienza con 3 cristales de poder, son unas piezas azules semitrasparentes, que representan la fuerza interior del luchador, que hace que saque todas sus fuerzas en algunos momentos decisivos.
Un jugador puede usar uno solo en su turno para los siguientes beneficios:

-Robar 2 cartas de su mazo que llevará a su mano. (recuerda que al final de tu turno solo puedes tener 5 cartas)
-Realizar 2 acciones adicionales.
-Recuperar 4 puntos de vida.

Cuando uses un cristal de poder se retira de la partida, cuando hayas gastado todo tu mazo y necesites barajar tu pila de descarte y rehacer el mazo de nuevo, puedes recuperar 1 cristal de poder ya usado y guardarlo, si estás en tu turno podrías utilizarlo inmediatamente (si no has usado ya uno).

El uso de los cristales de poder es clave en el juego, porque dan unas ventajas tácticas muy poderosas, es tan necesario hacer uso de ellos como de no despilfararlos.

KO Y TIEMPO

Cuando un jugador pierde toda su barra de vida, el turno del contrario acaba inmediatamente, NO habrá perdido. Tiene un último turno, de esta manera puede haber combates terminados en empate. Después de ese turno si el rival no cae KO también, habrá vencido.
Puedes jugar a un solo combate, pero lo normal es jugar al mejor de 3.
Las cartas que se han retirado al principio no se pueden cambiar en esos 3 combates, a no ser que los jugadores pacten lo contrario.
El tiempo de los combates se cuenta por rondas, cuando todos los jugadores hayan jugado su turno, se considera que ha pasado una ronda.
El “tiempo” se acaba en la ronda 25. Usa la carta de tiempo para llevar el conteo de tiempo o para más comodidad usa alguna app. Quien tenga más vida al terminar el tiempo gana.




 
MODOS ALTERNATIVOS

Si juegas con varios personajes a la vez en el tablero aplica las siguientes normas:
-Los jugadores tienen retaguardia, será un solo lado de la peana hexagonal, encararse no cuesta nada durante el propio turno. Si se es atacado por la retaguardia los ataques suman +1 fuerza.
-Si al inicio de turno un personaje tiene adyacente a 2 o más personajes enemigos, tendrá que descartar una carta de su mano a su elección.
-Puedes jugar con varias barajas por cada personaje o si solo tienes una, el límite de mano asciende a 6 cartas. Pero todos los jugadores jugaran de la misma manera.
-Las acciones de los personajes se pueden intercalar pero lleva la cuenta de cuantas acciones lleva cada personaje con algunos contadores como monedas, fichas o garbanzos

Modo Psycho Power:

Coloca la ficha de Psycho Power en la casilla central del tablero. Quien se coloque encima poseerá el poder Psycho, esto le permite 1 acción adicional/ +1 carta o coger una carta de hado de su descarte cada turno a costa de perder 1 punto de vida. Cuando es herido por el enemigo, la ficha de Psycho Power se coloca a tantas casillas de su anterior dueño como puntos de vida haya perdido por su enemigo, éste elige a donde.
Si se acaba el tiempo, vence quien tenga en su poder la ficha sin importar cuanta vida le quede.

Eres libre de jugar con más de 2 personajes en el tablero a la vez, de realizar torneos eliminatorios e inventarte tus propios modos de juego y normas para combates.
¡Esto es Street fighter!






PERSONAJES:

Nombre
Vida
(PVx3+10)
Velocidad
Fuerza
Puño/Patada
Hado
Habilidades
Pasivas
Habilidades
de Hado
Ryu
3
3
4 / 4
5
-Maestro del Hado
-Llave Marcial
-Hadoken
-Shoryuken
-Tatsumaki
Ken
3
4
4 / 3
4
-Maestro del Hado
-Llave Marcial
-Hadoken
-Shoryuken
-Tatsumaki
Guile
4
4
3 / 4
3
-Agarre en el aire
-Entrenamiento Militar
-Llave Marcial
-Sonic Boom
-Flash Kick
Chunli
3
6
2 / 4
4
-Agarre en el aire
-Salto triangular
-Llave Marcial
-Hyaku Retsu Kiaku
-Kikoken
-Spinning Bird Kick
Dhalsim
2
4
2 / 2
5
-Alargar miembros
-Segada
-Maestro Yoga
-Yoga Fire
-Yoga Flame
-Yoga Teleport
Blanka
3
5
4 / 3
3
-Mordisco
-Salvaje
-Electric Thunder
-Rolling Attack
Honda
5
3
4 / 3
3
-Pesado
-Fuera del Ring
-Llave Marcial
-Hundred Hand Slap
-Sumo Headbutt
-Sumo Smash
Zangief
5
2
6 / 5
2
-Pesado
-Wrestler
-Llave Marcial
-Double Lariat
-Screw Piledriver
-Banishing Flat
Sagat
4
3
4 / 5
3
-Pesado
-Llave Marcial
-Gigante Veloz
-Tiger Shot
-Tiger Uppercat
-Tiger Knee
Balrog
5
2
 6 / 2*
3
-Pesado
-Boxeador
-Turn Punch
-Dash Straight
-Buffalo Headbutt
Vega
3
5
5 (3) / 3
3
-Garras
-Salto triangular
-Segada
-Agarre en al aire
-Llave Marcial
-Saltarín consumado
-Garras rotas
-Rolling Crystal Flash
-Sky High Claw
-Flying Attacking Barcelona
-Trepar
Mr. Bison
4
3
4 / 3
5
-Segada
-Psycho Power
 -Psycho Crusher
-Double Knee Press
-Head Press




Este juego está realizado para su impresión y disfrute de forma gratuíta y sin ninguna intención pecuniaria, las imágenes están extraídas de internet así como los personajes y ambientación del juego, sin embargo la mecánica y reglas son originales de mi propiedad, no pudiendo usarlas sin mi consentimiento y venganza posterior. Es un juego con pocos testeos y quizás los personajes estén poco balanceados y haya errores y reglas polémicas, estoy abierto a sugerencias, críticas, consejos y ajustes, he intentado ser lo más fiel posible al juego original y las capacidades y carácter de los personajes, espero que lo disfrutéis.


Darío Muel Guerrero 26/03/2020


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